浅谈初中信息技术教学中的游戏教学法
浅谈初中信息技术教学中的游戏教学法
来源:山西太原三十七中 作者:何瑞霞
建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习爱好和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。对于中小学生来说,信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。
在初中信息技术教学中,让学生学会主动地探究学习,须要教师在任务设计中更加注重激发学生的爱好。
游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在PowerPoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作PowerPoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习爱好和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。对于中小学生来说,信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。
在初中信息技术教学中,让学生学会主动地探究学习,须要教师在任务设计中更加注重激发学生的爱好。
游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在PowerPoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作PowerPoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
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